Еразъм +

„Учим, общуваме, играем - дигитално и реално“

Проект, финансиран от програма ЕРАЗЪМ+”,КД1 „Образователна мобилност за граждани“, сектор „Училищно образование“. 

Бенефициент е III ОУ „Ангел Кънчев“. Проектът е с продължителност една година и предвижда две обучения на учители на тема: Gamification @ school и STEM @ school и последващи дейности.

Реализирането на проекта включва няколко етапа: планиране, подготовка, осъществяване на мобилности, мултиплициране, отчетност. 


Програма „Еразъм+ „
КД1 – „Образователна мобилност за граждани“
Учим, общуваме, играем – дигитално и реално.

Приоритетна област: Дейности, подпомагащи интеграцията между дигиталната и реалната среда в сектор „Училищно образование“

Цели на проекта:

1. Подобряване на дигиталните умения и медийна грамотност на учителите и учениците;

2. Запознаване с различни инструменти за игровизация и уеб базирани обучителни платформи;

3. Интегриране на природни и екологични науки, подобряване на езиковите умения;

4. Интернационализация – интегриране на международно, междукултурно и глобално измерение в процесите на преподаване и обучение в училище;

5. Развиване на меките умения на педагогическите специалисти и на учениците.

 

 

Програма на дейностите:

В програмата на дейностите е включено партьорство с училища от страната за осъществяване на STEM практики. Планираме да направим съпричастни и нашите партньори от Еразъм + КД2 проекти, с които споделяме общи идеи и предстоящи дейности в съотвествие целите на проекта. Планирано е многообразие от активности, във всяка от които ученици от различни възрастови групи ще взимат дейно участие:

– Организиране на Зелен ден в училище;

– Обособяване на кът за четене;

– Изготвяне на настолни игри;

– Организиране на СТЕМ ден в училище;

– Сформиране на клубове по интереси с приоритет екология и ИТ;

– Огранизиране на Ден на eТwinning и Европа;

– Изготвяне на карта на Европа;

– Вътрешноучилищна квалификация и споделяне на добри европейски практики;

– Проучване за периода на разграждане на пластмасата в природата, изработване на предмети от материали за рециклиране.

 

 Проектът ще допринесе за осъществявяне на качествено ново европейско ниво на обучението в училище. Участниците в него ще допринесат за:

1. Мултиплициране на наученото и привличане на други учители за съвместна работа;

2. Провокиране на интереса за активно използване на игровизацията и STEM практиките в пряката учителска дейност;

3. Стимулиране на креативност, комуникативност, умение за работа в екип, толерантност, откритост, любознателност;

4. Подпомагане утвърждаването на училището като желана територия за учениците.

 

Мобилност 1

Gamification@school

Често игрите са първият метод, който децата използват за да създават, оценяват, анализират и прилагат нови знания. Игрите имат много аспекти, които ги правят мощно средство за обучение. Много игри насърчават комуникацията, сътрудничеството и дори конкуренцията между играчите. В зависимост от това как са замислени, игрите могат както да научат, така и да тестват своите играчи, така че те са незаменима комбинация от преподаване, учене и оценяване.

В сферата на образованието геймификацията започва да набира скорост. Игрите имат потенциал за разрешаване на няколко често срещани проблеми в класната стая, като например: ангажираност на учениците, диференциация, анализиране на данни и повишаване на постиженията на учениците. Докато учениците трупат точки, изкачват се на по-горно ниво и се състезават един срещу друг, учителите получават резултатите им, проследяват напредъка, приспособяват правилата за да изградят положителна нагласа в класа, като същевременно насърчават постиженията на учениците. Учениците стават все по-нетърпеливи да участват в дейности, които изискват да стават все по-добри и така, включвайки се, те превръщат училището в игра, която си струва да се играе.

В периода 02.07. – 08. 07.2022г. трима педагогически специалисти взеха участие в обучението Gamification@school, проведено в гр. Истанбул, Турция от Cappadocia Education. Наред с учители от Кипър, Испания, Гърция, Португалия българските участници се превърнаха в ученици и се забавляваха, състезавайки се помежду си.

Обучаемите имаха възможност да се запознаят с различни образователни платформи и приложения, които да прилагат с лекота в практиката си. Много от тях позволяват трансформирането на традиционните файлове от формат doc, pdf, jpg в интерактивни онлайн упражнения, които ученикът да изпълни и изпрати на своя преподавател. Те дават възможност за интегриране на звук или видео, подготвяне на упражнения от различен тип – попълване на празни места, избор между няколко възможни отговора, провлачване или подреждане, свързване със стрелки, та дори и отговор на ученика в звуков формат. Всичко това ги прави подходящи за използване по различни учебни предмети и в различни възрастови групи.

Участниците получиха базови познания за използването на Scratch и кодиране в учебния процес.

Богатата културна програма, подготвена от домакините, включва посещения на забележителности и символи на гр. Истанбул: дворците „Долмабахче“ и „Топкапъ“, символите на града – „Синята джамия“ и „Света София“, Аквариум „Флория“, най-големия от Принцовите острови „Буюк ада“, площад „Таксим“ и булевард „Истиклял“. Турският мегаполис е толкова разнообразен и голям, че може да задоволи всеки вкус.

Мобилност 2

STEM@school

STEM (Science – Technology – Engineering – Mathematics) е обучение, което е фокусирано върху наука, технологии, инженерство и математика. STEM е интердисциплинарен подход към обучението, при който академичните концепции са съчетани с уроци от реалния свят. Учениците прилагат науката, технологиите, инженерството и математиката в контексти, които правят връзки между класната стая и света около тях. Активното участие и обучение чрез практическо приложение и преживяване на наученото, са основните принципи залегнали във всеки урок. Едно от основните предимства на STEM обучението е обединяването на отделните предмети в интегрирана учебна програма. Всеки урок освен знания води и до придобиването на различни умения и компетентности. Чрез STEM учениците развиват ключови умения, включително решаване на проблеми, креативност, критично мислене, анализ, самостоятелност и работа в екип, инициативност, комуникативност, дигитална грамотност.

В периода 25.07. – 31.07.2022г. трима преподаватели от III ОУ „Ангел Кънчев“ участваха в обучението STEM@school, проведено в гр. Атина, Гърция от Cappadocia Education. Участниците бяха въведени в новия подход, особеностите и задължителните елементи на STEM базираното обучение. Творческото мислене и разгръщането на творческите заложби са от съществено значение за развитието на иновации, затова се разграничи STEAM подходът, който включва А /Arts/ – изкуства, дизайн. Разучени бяха полезни приложения и платформи, които се използват активно в този иновативен подход.

Гръцката столица, изпълнена с история и митология, предлага интересни културни забележителности. Посетени бяха Акропола и Римската агора, Арката на Адриан, храмовете на Зевс и Хефест, Дионисиевият театър, Олимпийският стадион, плошад Синтагма със смяната на караула пред гръцкия Парламент, площад Монастираки и Националната градина.